1936

Manual del Juego

SECCIÓN I: Creación de escenarios y distribución de elementos de escenografía

El diseño del escenario es fundamental para ambientar la partida y determinar aspectos tácticos como la movilidad, la línea de visión y la cobertura. En esta sección se explica cómo se determina el terreno, qué elementos de escenografía existen y cómo se distribuyen en función del tipo de terreno seleccionado.

1. Selección del tipo de terreno

Antes de colocar ningún elemento se elige el tipo de terreno en el que se disputará la partida. Cada tipo de terreno condiciona la visibilidad, la movilidad y la cobertura, así como la cantidad y variedad de escenografía que podrá utilizarse. Los tipos disponibles son:

  • Llanura: terreno abierto y relativamente llano.
  • Colinas: campo ondulado con elevaciones moderadas.
  • Costa: presencia de litoral y posiblemente playas.
  • Ciudad: entorno urbano, con calles y edificaciones.
  • Bosque: zona densamente arbolada.

2. Elementos de escenografía

Los elementos de escenografía representan la topografía y las características del terreno. Su presencia influye en el movimiento, la visibilidad y la cobertura de las unidades. Los principales elementos son:

Elementos de escenografía

Llanura

Elemento de escenografíaSector de CampoSector de CampoSector de PuebloSector de Río
Bosque0-00-00-00-1
Carretera0-10-11-21-2
Ciudad (12–15 casas)0-00-00-00-0
Elevaciones nivel 00-10-10-00-0
Elevaciones nivel 10-00-00-00-0
Elevaciones nivel 20-00-00-00-0
Línea de arbustos (5)1-21-21-21-3
Muro0-20-22-40-0
Poblado (2–4 casas)0-00-00-10-0
Río0-00-00-00-1
Sembrado1-21-21-20-0
Zona de arbustos (5)0-20-20-21-3

Colina

Elemento de escenografíaTerreno AbruptoTerreno AbruptoSector de PuebloSector de Bosque
Bosque0-00-00-21-2
Carretera0-10-11-20-1
Ciudad (12–15 casas)0-00-00-00-0
Elevaciones nivel 01-21-20-10-2
Elevaciones nivel 10-10-10-01-1
Elevaciones nivel 20-00-00-00-1
Línea de arbustos (5)0-21-30-20-2
Muro0-00-00-30-2
Poblado (2–4 casas)0-00-00-10-0
Río0-00-00-00-0
Sembrado0-00-00-20-0
Zona de arbustos (5)1-21-30-00-3

Bosque

Elemento de escenografíaSector de BosqueSector de BosqueSector de BosqueSector de Pueblo
Bosque1-21-21-21-2
Carretera0-10-10-11-2
Ciudad (12–15 casas)0-00-00-00-0
Elevaciones nivel 00-00-00-00-2
Elevaciones nivel 10-00-00-00-0
Elevaciones nivel 20-00-00-00-0
Línea de arbustos (5)0-20-20-21-2
Muro0-00-00-00-2
Poblado (2–4 casas)0-00-00-00-1
Río0-00-00-00-0
Sembrado0-00-00-00-2
Zona de arbustos (5)1-21-21-22-3
### 3. Distribución de elementos según el tipo de terreno

La cantidad de cada elemento de escenografía depende del tipo de terreno. A continuación se detallan los rangos mínimo y máximo permitidos (cuando se indica un solo número significa cantidad fija):

(Los rangos indican el número mínimo y máximo de ejemplares permitidos en cada tipo de terreno.)

4. Procedimiento de colocación de elementos

La creación del escenario se desarrolla en los siguientes pasos:

  1. Determinación del terreno: se selecciona el tipo de terreno (llanura, colinas, costa, ciudad o bosque), lo que fija la lista y cantidad de elementos disponibles.

  2. Elección y colocación de elementos:

    • El campo de batalla se divide en 4 sectores, cada uno con su propia lista de elementos disponibles.
    • El jugador atacante rellenará los sectores 1 y 3, el jugador defensor los sectores 2 y 4.
    • Cada terreno tiene 4 tipos de escenografías, cada uno solo se puede colocar una unica vez.
    • Para rellenar un sector el jugador que va a colocar el sector lanza 1d6 por cada tipo de escenografía. El tipo de escenografía con el numero más bajo se coloca primero en el sector 1, en segundo mas bajo en el 2 y asi sucesivamente. En caso de empate el jugador que va a colocar escoge entre los tipos de escenografía con el mismo numero.
    • El jugador que coloca el sector elige la cantidad de elementos de escenografía que se van a colocar, de entre los rangos indicados en la tabla de terrenos para ese tipo de escenogafía y coloca todos excepto el ultimo que será colocado por el jugador rival.
    • Una vez colocado todo el campo de batalla el jugador defensor coloca los tres objetivos en los sectores 2, 3 y 4 donde considere oportuno.
  3. Cuando se hayan colocado todos los elementos posibles, concluye la creación del escenario.

5. Restricciones

  • Las carreteras deben comenzar y terminar en un borde de la mesa.
  • Los ríos también deben empezar y terminar en un borde y sólo pueden desplegarse en las casillas centrales del mapa, nunca en los tercios finales.
  • Si hay pueblos o ciudades, deben ser atravesados por carreteras al menos una vez.

6. Impacto de la escenografía en la partida

El efecto de cada elemento sobre la jugabilidad es el siguiente:

Efectos de escenografía

TerrenoDescripción
RíoSólo lo cruza la infantería con una acción completa y terminando adyacente a la otra orilla; los vehículos sólo pueden cruzarlo por puente.
PobladoProporciona cobertura y ocultación contra armas ligeras; no protege de artillería salvo que tenga sótano.
CiudadProporciona cobertura y ocultación contra armas ligeras; no protege de artillería salvo que tenga sótano.
CarreteraAumenta el movimiento de los vehículos de motor en +10 cm; los vehículos con Movimiento en Carretera obtienen +15 cm en total.
BosqueConcede ocultación; limita la línea de visión a 10 cm si la unidad está completamente dentro; los vehículos pueden atascarse.
SembradoConcede ocultación a la infantería.
Elevación nivel 0Concede ocultación y cobertura frente al fuego directo de enemigos a la misma altura o más bajos; protege frente a fuego indirecto de unidades situadas más bajas.
Elevación nivel 1Concede ocultación y cobertura frente al fuego directo de enemigos a la misma altura o más bajos; protege frente a fuego indirecto de unidades situadas más bajas.
Elevación nivel 2Concede ocultación y cobertura frente al fuego directo de enemigos a la misma altura o más bajos; protege frente a fuego indirecto de unidades situadas más bajas.
Línea de arbustosSe comporta como el borde de un bosque; concede ocultación y limita la línea de visión a 10 cm.
Zona de arbustosSe comporta como el borde de un bosque; concede ocultación y limita la línea de visión a 10 cm.
MuroConcede ocultación y cobertura contra armas ligeras a las unidades apostadas en él.

SECCIÓN II: Costes, listas y estadísticas

Las listas de ejército determinan el coste y la disponibilidad de cada tipo de unidad, arma o vehículo. Para preparar una batalla, cada jugador construye su fuerza dentro de un presupuesto de puntos acordado; además, el bando atacante dispone siempre de un 50 % más de puntos que el defensor.

En las tablas que siguen encontrarás resumidos todos los costes base de las tropas, vehículos y equipos disponibles, así como los efectos de la calidad y las posibles mejoras. Estos costes se ven modificados por la calidad de las unidades (Verdes, Regulares, Veteranos o Élite) y por las mejoras y armamento que les asignes, tal y como se detalla en las tablas correspondientes.

Puntos base por tamaño de partida

TamanoAtacanteDefensor
Pequeña1200800
Mediana22501500
Grande45003000

Efectos de la calidad

CalidadAcciones ProlongadasMoralTirada de Desempeño
Verdes+1 Turno8Ventaja -1
Regulares-10Sin ventaja
Veteranos-1 Turno12Ventaja +1
Élite-1 Turno12Ventaja +2

Modificador de coste por calidad

CalidadModificador coste porcentual
Verdes-20
Veteranos30
Élite45

Mejoras Nacionales

NombreTipoCosteReglas
Tirador SelectoAp5Tirador Selecto
Ametralladora LigeraAp10LMG(1)
Bombas de GasolinaMej5Bombas de Gasolina
Granadas de ManoMej5Granadas de Mano
ExplosivosMej10Explosivos
SubfusilesMej10Subfusiles(1)
CascosMej5Casco
VeteranosMej5Veteranía
Palas improvisadasMej5Cavar(3)
Palas reglamentariasMej5Cavar(2)
RefuerzosMej10Refuerzos
MuniciónMej10Munición (1)

Infantería Nacional

NombreCosteReglasTipoFA CFA MFA LP CP MP LDB FB LB TIMovimiento
Sección Milicia de la Falange70Combate Callejero, Indisciplinados, Fanático, Granadas de Manoinf4321110---515
Sección Milicias Requetés80Asalto(1), Fanático, Moral Férrea, LMG(1)inf5422210---515
Sección Cazadores de Montaña100Tirador Selecto, LMG(2)inf6422210---615
Sección de Zapadores110Palas reglamentarias, Herramientas de Excavación, Explosivos, Cavar(2)inf4321110---415
Sección de Zapadores (bien equipada)125Palas reglamentarias, Herramientas de Excavación, Explosivos, LMG(1), Lanzallamas, Granadas de Mano, Casco, Cavar(2)inf7426210---415
Sección Infantería de Línea75LMG(1), Granadas de Manoinf5422210---515
Sección Infantería de Línea (bien equipada)90LMG(1), Casco, Granadas de Mano, Palas reglamentarias, Cavar(2)inf5422210---515
Sección de Reconocimiento80Reconocimiento, Granadas de Manoinf4321110---615
Sección de Regulares100Asalto(2), Terror, Granadas de Mano, LMG(1)inf5422210---515
Sección de la Legión105Fanático, Asalto(1), Granadas de Mano, LMG(1)inf5422210---515
Sección Guardia Civil110LMG(1), Subfusiles(1), Tirador Selecto, Granadas de Manoinf6422210---615
Escuadrón de Caballeria85Reconocimiento, Caballería, LMG(1), Cargainf5422210---615
Sección de Camisas Negras80Indisciplinados, Fanático, LMG(1)inf5422210---415
Sección regulares Italianos90LMG(2), Cascoinf6422210---415
Oficial60Líder(2)Ind1--000-1---315
Ametralladora Media45Facilmente Transportable, ImprecisoInd443332-1---310
Observador Artillería35Observar(2)Ind1--000-1---315
Francotirador30Tirador Selecto, OcultaciónInd011000-1---615

Armas anticarro Nacionales

NombreTipoPCDI
Granadas de manoAnti-Tanque613
Bomba de gasolinaAnti-Tanque1242
ExplosivosAnti-Tanque1831

Vehículos ligeros Nacionales

NombreTipoFA CFA MFA LP CP MP LDB FB LB TEstructuraICosteReglasMovimiento
Bilbao M-32Blindado ligero civil333332-15433470Transporte Pequeño, Troneras, Reconocimiento, Impreciso25/40
Hispano Suiza 45mmBlindado ligero civil2219/38/37/32/144333125Lento, Transporte, HE, AP20/35
TiznaoBlindado ligero civil-------5433320Lento, Transporte, Troneras20/35
Tractor Blindado LMGTractor333332-15433255Impreciso15/30

Antiaéreos Nacionales

NombreTipoFACFAMFALPCPMPLDBFBLBTICosteReglasMovimiento
2 cm Flak 30Cañón antiaéreo4325/14/13/10/0---470AP,Transportable,HE5
20/65 Breda Mod. 35Cañón antiaéreo4327/15/14/10/0---380AP,HE, Transportable, Despliegue(2)5
7,5 cm Flak L/60Cañón antiaéreo2117771---3130Pesada,HE, Despliegue(3)0
8,8 cm Flak 18Cañón antiaéreo2119991---2160Pesada,HE, Despliegue(3)0

Cañones antitanque Nacionales

NombreTipoFACFAMFALPCPMPLDBFBLBTICosteReglasMovimiento
37mm TRP (Puteaux)Cañon Ligero31-16/24/23/21/1---350Facilmente Transportable,AP,HE5
3,7 cm Pak 35/36Cañon Ligero2219/28/27/21/1---470Transportable,AP,HE5
Cannone da 65/17mmCañon Ligero2109/47/45/42/3---365Dispersión Variable,Parcialmente Transportable,AP,HE5

Carros de combate Nacionales

NombreTipoFA CFA MFA LP CP MP LDB FB LB TEstructuraICosteReglasMovimiento
CV-33/35 "L3"Tanqueta333332-15543460Maniobrable, Movimiento Rápido, Bajo Perfil, Impreciso25/35
CV-33/35 "Lf"Tanqueta5333/732-1/15543485Maniobrable, Movimiento Rápido, Bajo Perfil, Impreciso,AP, Lanzallamas25/35
Panzer I Ausf A/BTanqueta333333-16654275Maniobrable20/30
Panzer I BredaTanque Ligero3328/17/16/10/066541120AP, Lento, HE15/25
Renault FT-17 (37mm)Tanque Ligero10-16/24/23/21/186641105AP, Muy Lento, HE10/20
T-26 B (capturado)Tanque Ligero2219/38/37/31/287642155AP, HE20/30

Artillería Nacional

NombreTipoFACFAMFALPCPMPLDBFBLBTICosteReglasMovimiento
Mortero Valero M-32 50mmMortero Ligero---2221---050Dispersión Variable Limitada,Tiro Parabólico,Fácilmente Transportable,HE,Bombardeo(3),Munición(3)15
Mortero Valero M-33 81mmMortero Medio---3333---085Dispersión Variable,Tiro Parabólico, Fácilmente Transportable,HE,Bombardeo(4),Munición(2)5
Schneider 70/16 modelo 1908 de montañaArtillería Ligera2104441---075Dispersión Variable,HE,Bombardeo(2), Parcialmente Transportable,Munición(2)5
Schneider 75mm 1900Artillería Ligera2115553---085Dispersión Constante,HE,Bombardeo(4), Parcialmente Transportable,Munición(2)5
Krupp FK 96 n.A. 77mmArtillería Ligera2105553---175Dispersión Constante,Parcialmente Transportable,HE,Bombardeo(3),Munición(2)5
Schneider 105/11 105mmArtillería Media2106663---0105Dispersión Variable,Tiro de Alto Ángulo,HE,Bombardeo(3),Munición(2)0
Vickers 105/22 105mmArtillería Media2106665---0110Dispersión Constante,HE,Bombardeo(3),Munición(2)0
Schneider 155/17 155mmArtillería Pesada10-17778---0140Dispersión Reducida,HE,Bombardeo(3),Munición(2)0
Škoda 149/12 149mmArtillería Pesada10-17777---0135Dispersión Constante,Tiro de Alto Ángulo,HE,Bombardeo(3),Munición(2)0

Aviones Nacionales

NombreTipoFA CFA MFA LP CP MP LDB FB LB TICosteReglas
Fiat CR.32Caza2325Superioridad Aérea(2), Defensa Aérea(1)
Heinkel He 51Caza2230Superioridad Aérea(2), Defensa Aérea(2)
Me-109Caza2340Superioridad Aérea(4), Defensa Aérea(4)
Junkers Ju 52/3m (bomber)Bombardero pesado4160
Heinkel He 111EBombardero pesado5170Defensa Aérea(1)
Savoia-Marchetti SM.79Bombardero medio4265Defensa Aérea(1)

Transportes Nacionales

NombreTipoFA CFA MFA LP CP MP LDB FB LB TEstructuraICosteReglasMovimiento
CamiónAutomovil----------1010Transporte30/50
Camión GrandeAutomovil----------1015Transporte Ampliado30/50
CarroTransporte Hipomovil----------005Transporte15/15
TractorTractor----------1010Transporte15/15

Mejoras Republicanas

NombreTipoCosteReglas
Tirador SelectoAp5Tirador Selecto
Ametralladora LigeraAp10LMG(1)
Bombas de GasolinaMej5Bombas de gasolina
Granadas de ManoMej5Granadas de Mano
ExplosivosMej5Explosivos
SubfusilesMej10Subfusiles(1)
CascosMej10Casco
VeteranosMej10Veteranía
Palas improvisadasMej5Cavar(3)
Palas reglamentariasMej10Cavar(2)
RefuerzosMej10Refuerzos
MuniciónMej10Munición (1)

Infantería Republicana

NombreCosteReglasTipoFA CFA MFA LP CP MP LDB FB LB TIMovimiento
Sección Milicia CNT70Fanático, Indisciplinados, Bombas de Gasolina, Combate Callejeroinf4321110---315
Sección Milicia POUM60Fanático, Moral Férreainf4321110---315
Sección Milicia PCE/PSUC80LMG(1), Comisario, Granadas de Manoinf5422210---315
Sección del Quinto Regimiento85LMG(1), Comisario, Granadas de Manoinf5422210---415
Sección del Quinto Regimiento (bien equipada)100LMG(1), Subfusiles(1), Moral Férrea, Comisario, Granadas de Mano, Casco, Palas improvisadas, Cavar(3)inf6422210---415
Sección Milicia UGT/PSOE60Granadas de Manoinf4321110---315
Sección de Brigadas Internacionales100LMG(2), Subfusiles(1), Comisario, Cascoinf7422210---415
Sección de Guardias de Asalto110LMG(2), Subfusiles(2), Granadas de Manoinf8412210---515
Sección de Carabineros90LMG(1), Tirador Selecto, Casco, Granadas de Manoinf5422210---515
Seccion de Gudaris65Indisciplinados, Fanático, Explosivos, Granadas de Manoinf4321110---315
Sección de Zapadores115Palas reglamentarias, Herramientas de Excavación, Explosivos, Cavar(2)inf4321110---315
Sección de Reconocimiento85Reconocimiento, Granadas de Mano, Palas improvisadas, Cavar(3)inf4321110---515
Escuadrón de Caballería85Caballería, Reconocimientoinf4321110---515
Sección Infantería de Línea75LMG(1)inf5422210---415
Sección Infantería de Línea (bien equipada)85LMG(1), Casco, Palas reglamentarias, Cavar(2)inf5422210---415
Oficial40Líder(3)Ind1--111-1---315
Observador Artillería35Observar(2)Ind1--111-1---315
Ametralladora Media45Transportable, ImprecisoInd443332-1---310
Ametralladora Media (AP)55Facilmente Transportable, ImprecisoInd443443-1---310
Comisario25DisciplinaInd1--111-1---315
Francotirador30Tirador Selecto, OcultaciónInd011111-1---615

Armas anticarro Republicanas

NombreTipoPCDI
Granadas de manoAnti-Tanque613
Bomba de gasolinaAnti-Tanque1242
ExplosivosAnti-Tanque1831

Vehículos ligeros Republicanos

NombreTipoFA CFA MFA LP CP MP LDB FB LB TEstructuraICosteReglasMovimiento
BA-6Blindado ligero2217/36/35/32/155433165AP,HE25/40
FAIBlindado ligero333332-14433475Movimiento Rápido, Reconocimiento, Impreciso30/45
UNL-35Blindado ligero civil333443-16543370Reconocimiento, Impreciso25/40
Chevrolet AAC-37Blindado ligero civil10-16/14/13/11/15433490AP, HE20/35
Bilbao M-32Blindado ligero civil333332-14333470Transporte Pequeño, Reconocimiento, Impreciso20/35
Tiznao LMGBlindado ligero civil333332-14433360Lento, Transporte, Troneras, Impreciso20/35
Tiznao 37mmBlindado ligero civil10-17/25/23/21/14433380Transporte Pequeño,Movimiento Rápido30/45
Hispano Suiza 45mmBlindado ligero civil2219/38/37/32/144333155Transporte Pequeño, Lento, HE, AP20/35
Hispano Suiza LMGBlindado ligero civil333332-14433355Transporte Ampliado, Lento, Impreciso20/35
Tiznao PesadoBlindado ligero civil-------11653380Muy Lento, Transporte, Troneras, Poco Fiable15/30
TiznaoBlindado ligero civil-------4323320Lento, Transporte, Troneras20/35
Naval-SomuaBlindado ligero civil333332-14333365Lento, Transporte Ampliado, Troneras, Impreciso20/35

Antiaéreos Republicanos

NombreTipoFACFAMFALPCPMPLDBFBLBTICosteReglasMovimiento
2 cm OerlikonCañon antiaereo4323210---360HE, Transportable,Despliegue(2)5
4 cm Bofors L/60Cañon antiaereo3217/16/15/11/1---2120AP,HE,Despliegue(2)0
76,2mm 3-KCañon antiaereo21088812140AP,HE,Despliegue(3)0

Cañones antitanque Republicanos

NombreTipoFACFAMFALPCPMPLDBFBLBTICosteReglasMovimiento
37mm TRP (Puteaux)Cañon Ligero31-16/24/23/21/1---350Facilmente Transportable,AP,HE5
45mm M-32 (19-K)Cañon Ligero2219/38/37/32/2---375Parcialmente Transportable,AP,HE5

Carros de combate Republicanos

NombreTipoFA CFA MFA LP CP MP LDB FB LB TEstructuraICosteReglasMovimiento
T-26 BTanque Ligero2219/38/37/31/287641155AP,HE20/30
BT-5Tanque Ligero2217/36/35/31/287642160AP,Maniobrable,Movimiento Rápido,HE25/35
Renault FT-17 (37mm)Tanque Ligero10-17/25/23/21/196641105AP,Muy Lento,HE10/20
Renault FT-17 LMGTanque Ligero333332-19664170AP,Muy Lento,HE10/20
Trubia NavalTanqueta333332-110444170Impreciso, Poco Fiable20/30
Trubia Naval 45mmTanque Ligero2219/38/37/31/294441135AP,HE, Poco Fiable20/30

Artillería Republicana

NombreTipoFACFAMFALPCPMPLDBFBLBTICosteReglasMovimiento
Mortero Valero M-32 50mmMortero Ligero---2221---050 Fácilmente Transportable,Dispersión Variable Limitada,Tiro Parabólico,HE,Bombardeo(3),Munición(3)15
Mortero Valero M-33 81mmMortero Medio---3333---085Fácilmente Transportable,Dispersión Variable,Tiro Parabólico,HE,Bombardeo(4),Munición(2)5
Schneider 70/16 modelo 1908 de montañaArtillería Ligera2104441---075Dispersión Variable,HE,Bombardeo(2), Parcialmente Transportable,Munición(2)5
Schneider 75mm 1900Artillería Ligera2115553---085Dispersión Constante,HE,Bombardeo(4),Parcialmente Transportable,Munición(2)5
Putilov M-1902/30 76mmArtillería Ligera2105553---085Dispersión Constante,Parcialmente Transportable, Tiro de Alto Ángulo,Bombardeo(3),Munición(2)5
Schneider 105/11 105mmArtillería Media2106663---0100Dispersión Variable,Tiro de Alto Ángulo,HE,Bombardeo(3),Munición(2)0
Vickers 105/22 105mmArtillería Media2106665---0110Dispersión Constante,HE,Bombardeo(3),Munición(2)0
107 mm M1910/30Artillería Media2117775---0115Dispersión Variable,HE,Bombardeo(3),Munición(2)0
114 mm QF 4.5"Artillería Media2106665---0115Dispersión Variable, Tiro de Alto Ángulo,HE,Bombardeo(3),Munición(2)0
Schneider 155/17 155mmArtillería Pesada10-17777---0140Dispersión Reducida,HE,Bombardeo(3),Munición(2)0

Aviones Republicanos

NombreTipoFA CFA MFA LP CP MP LDB FB LB TICosteReglas
Ni-52Caza2325Superioridad Aérea(1), Defensa Aérea(2)
Polikarpov I-15 "Chato"Caza2330Superioridad Aérea(2), Defensa Aérea(2)
Polikarpov I-16 "Mosca"Caza2440Superioridad Aérea(3), Defensa Aérea(3)
Tupolev SB-2Bombardero medio4150
Polikarpov R-Z "Natacha"Bombardero ligero3245Defensa Aérea(1)

Transportes Republicanos

NombreTipoFA CFA MFA LP CP MP LDB FB LB TEstructuraICosteReglasMovimiento
CamiónAutomovil----------1010Transporte30/50
Camión GrandeAutomovil----------1015Transporte Ampliado30/50
CarroTransporte Hipomovil----------005Transporte15/15
TractorTractor----------1010Transporte15/15

SECCIÓN III: Reglas especiales

Algunas tropas y vehículos cuentan con reglas especiales que reflejan sus capacidades o limitaciones particulares. Estas reglas se agrupan en diferentes categorías para facilitar su consulta.

Reglas especiales

NombreDescripcionTypeLevelMaxLevelQualityModifiers
Movimiento RápidoEsta unidad suma 5cm a su movimiento base.
LentoEsta unidad resta 5cm a su movimiento base.
Muy LentoEsta unidad resta 10cm a su movimiento base.
Poco FiableEsta unidad se puede atascar en campo abierto, siempre que se mueva fuera de una carretera o una ciudad debe hacer una tirada de atasco.
ManiobrableEste blindado puede ejecutar giros de 90º como si fuera un vehículo ligero.
TransportableEste arma puede ser remolcada por su tripulación sin ayuda de un vehículo por cualquier terreno. No obstante está sujeto a las reglas de atasco de los vehículos. La distancia de movimiento será 5cm.
Parcialmente TransportableEste arma puede ser remolcada por su tripulación, pero solo si se encuentra en terreno despejado. Además está sujeta a las reglas de atasco de los vehículos. La distancia de movimiento será 5cm.
Fácilmente TransportableEste arma es poco pesada y se puede desmontar y transportar fácilmente por la tripulación. La distancia de movimiento será 15cm. No obstante se necesita un turno completo para volver a montar el arma por lo que no puede disparar inmediatamente después de mover.
PesadaEste arma es muy pesada y solo se puede transportar por un tractor de artillería.
Despliegue(X)Este arma es compleja de desplegar y requiere una acción prolongada para completar su despliegue. Hasta que no se complete esta acción prolongada no podrá utilizarse.
CaballeríaEstas tropas vienen con caballos incorporados. Pueden luchar montados o desmontar y combatir a pie. Su movilidad a caballo será la de un blindado.
Líder(X)Este oficial puede eliminar el estado de Panicked de una unidad resolviendo una acción prolongada de reagrupamiento. Además las tropas bajo coherencia de mando de este oficial recuperan un punto de moral al final del turno. Una unidad solo puede recuperar un punto de moral por turno por esta vía.stackingAscendent3{"Green":1,"Regular":0,"Veteran":-1,"Elite":0}
FanáticoLas tropas fanáticas recuperan un punto de moral automáticamente al final del turno. Este punto de moral es acumulable con otras formas de recuperación. Además en lugar del penalizado de -2 cuando reciben fuego solo reciben un penalizador de -1.
DisciplinaEste oficial otorga el rasgo de fanacito a las unidades en su area de mando.
Moral FérreaEsta unidad ignora a las unidades aliadas que entren en pánico.
TerrorEstas tropas inspiran terror en sus enemigos debido a su fama de brutalidad extrema. Todas las tropas que sean atacadas por ellas sufren un penalizador de -1 a la moral durante ese turno. No es acumulable con otras tropas que tengan esta misma habilidad.
IndisciplinadosEsta unidad pierde 3 puntos de moral en lugar de 1 cuando ve a una unidad aliada entrar en pánico.
ComisarioLas unidades que tengan la regla Comisario pueden beneficiarse de la regla Disciplina si están en coherencia de mando de un oficial con esta regla.
Observar(X)Esta unidad tiene los conocimientos y el equipo para hacer cálculos trigonométricos avanzados. Puede realizar un bombardeo oculto saltándose la salva de aproximación como se indica en la sección X. Si desea hacer una salva de aproximación restará automáticamente 1 al contador de acciones restantes para completar el bombardeo.stackingDescendent3{"Green":1,"Regular":0,"Veteran":-1,"Elite":0}
Fuego de ApoyoEsta arma puede disparar en apoyo de un pelotón de infantería sumando su FA al de este, siempre que el blanco al que se dispara esté en línea de visión y dentro de su alcance.
Disparo RápidoEsta pieza dispara gran cantidad de cohetes en un breve periodo de tiempo. Cuando bombardea realiza dos bombardeos en un solo turno. Luego debe dar por finalizado el bombardeo ya que el proceso de recarga es lento y elaborado.
Tiro ParabólicoEsta pieza dispara con un muy alto ángulo de disparo lo que reduce la efectividad de las posiciones excavadas. La cobertura de las posiciones excavadas, las casas, los muros y las colinas se reduce a 1
Tiro de Alto ÁnguloEsta pieza dispara con un alto ángulo de disparo, lo que reduce la efectividad de las colinas. La cobertura de las colinas se reduce a 1
Dispersión Variable LimitadaEsta pieza utiliza las mismas distancias de alcance de las armas pesadas dispersándose 2d a distancia corta, 3d a distancia media y 4d a distancia larga (todos los morteros ligeros).
Dispersión VariableEsta pieza se dispersa 2d si está en la misma zona que el blanco y 4d si está a 1 zona de distancia (morteros medios y pesados, cañones cortos). Cuando está en mesa se considera que por debajo de 80cm está a distancia corta y más allá de 80cm a distancia media
Dispersión ConstanteEsta pieza se dispersa 3d hasta un máximo de 3 zonas de distancia (artillería ligera y media). Cuando está en mesa se considera que está a distancia corta y a una zona de distancia está a distancia media.
Dispersión ReducidaEsta pieza se dispersa 3d hasta 3 zonas de distancia y 4d a 4 zonas (artillería pesada). Cuando está en mesa se considera que está a distancia corta y a una zona de distancia está a distancia media.
Dispersión MáximaEsta pieza se dispersa 4d hasta 1 zona y 5d a dos (cohetes).
Dispersión BajaEsta pieza se dispersa 4d hasta 1 zona y 2d entre 2 y 4 (k-18).
Combate CallejeroEsta unidad tiene +1 a ventaja en asaltos dentro de pueblos, ciudades o edificios.
TronerasEsta unidad dispone de troneras desde las que las tropas en su interior pueden disparar con un penalizador de -1 al FA.
Asalto(X)Esta unidad tiene +X a ventaja en asaltos si no recibe fuego defensivo.
Subfusiles(X)Esta unidad está equipada con subfusiles. Subfusiles(1) da +1 a FAC y +1 a ventaja en asaltos. Subfusiles(2) da +2 a FAC -1 a FAL y +2 a ventaja en asaltos. Subfusiles(3) da +3 a FAC -1 a FAM, -1 a FAL y +3 a ventaja en asaltosstackingAscendent3
LanzallamasEl lanzallamas da +2 a FAC y +4 a PC y además produce Terror a las unidades que son atacadas con él.
LMG(X)Esta unidad está equipada con ametralladoras ligeras. El número entre paréntesis determina cuántas. Cada ametralladora ligera se representa por una peana ancha con ametralladora ligera. LMG(1) da +1 al FAC, +1 a FAM , +1 PC y +1 PM, LMG(2) da +2 al FAC , +1 al FAM , +1 PC y +1 PM, LMG(3) da +2 al FAC , +2 al FAM , +1 PC y +1 PM.stackingAscendent3
CascoEsta unidad dispone de cascos, aplican un modificador de -1 a los bombardeos cuando tienen cobertura de algún tipo, siempre que el bombardeo no supere la cobertura.
Bombas de GasolinaEsta unidad está equipada con cócteles molotov. Gana un +1 de ventaja en asaltos.
ExplosivosEsta unidad está equipada con explosivos.
Granadas de ManoEsta unidad está equipada con granadas de mano. Gana un +2 de ventaja en asaltos.
Anti-Carro(X)Esta regla determina la penetración contra blindados en un asalto.
CargaEsta unidad puede cargar cuando están montados. Si no reciben fuego defensivo ganan un +2 a ventaja en el asalto.
Superioridad Aérea(X)Este avión puede derribar a otros aviones con una ventaja de X.
Defensa Aérea(X)Cuando este avión es atacado por otro tiene una ventaja de X en el combate.
Blindaje InclinadoSi este vehículo recibe daño no penetrante en un impacto frontal, la tirada de daño recibe un penalizador de -1, a menos que el disparo venga desde una altura superior. Además la munición APCR solo suma +3 a la penetración.
Blindaje Muy InclinadoSi este vehículo recibe daño no penetrante en un impacto frontal, la tirada de daño recibe un penalizador de -2. Además la munición APCR solo suma +2 a la penetración.
Acero de Alta CalidadCualquier tirada de daño no penetrante contra este vehículo tiene un penalizador de -1.
Fragmentación de BlindajeCualquier tirada de daño no penetrante contra este vehículo tiene un bonificador de +2.
Baja VisibilidadEste vehículo solo puede ver unidades ocultas si están en una casilla adjunta. Además si en un intercambio de disparos con un enemigo que se acaba de desplegar en mesa, este vehículo siempre dispara después.
Bajo PerfilSi este vehículo tiene conceal gana automáticamente también el status de blanco pequeño aunque sea completamente visible.
Perfil AltoEste vehículo solo puede ganar el penalizador de conceal frente a unidades que estén a distancia larga.
ReconocimientoEsta unidad puede ver unidades ocultas a 3 casillas de distancia. Además se considera más ligera que la infantería a efectos de iniciativa.
MandoEste oficial puede dar órdenes de movimiento a las unidades que estén en su área de mando.
ComunicaciónEste oficial dispone de un equipo de comunicación que aumenta su área de influencia en 20cm adicionales.
Disciplina FérreaEste oficial otorga la regla de Fanático a todas las unidades que estén a distancia corta.
Sin RadioEste vehículo no tiene radio, cuando se despliega un pelotón de vehículos de este tipo solo el vehículo de mando puede recibir órdenes. El resto pueden ejecutar las mismas órdenes del mando si están a distancia corta del mismo. En caso contrario solo pueden ejecutar órdenes de disparo de reacción.
Conflicto de MandoAl principio del turno este oficial hace una tirada de desempeño y suma el resultado al número de órdenes disponible.
Herramientas de ExcavaciónEsta unidad dispone de equipamiento adecuado para cavar trincheras profundas en lugar de pozos de tirador. Las trincheras profundas otorgan ventaja -1 a cualquier disparo cuando las tropas están en ellas. Además estas tropas ignoran las penalizaciones para construir trincheras en terreno complicado.
Cavar(X)Esta unidad dispone de herramientas para cavar pozos de tirador y puede atrincherarse mediante una acción prolongada.exclusive_bestDescendent{"Green":1,"Regular":0,"Veteran":-1,"Elite":0}
Sin TorretaEste vehículo deberá girar para apuntar. Esto es más lento que girar la torreta, lo que hace que a efectos de iniciativa se considere más pesado que un vehículo de su misma categoría cuando tiene que orientarse para disparar.
Tirador SelectoEsta unidad ignora el penalizador por blanco pequeño. Además gana multiplica x2 los bonificadores al apuntar.
ImprecisoEsta unidad no puede apuntar.
OcultaciónSiempre que esta unidad tenga conceal y no se mueva ni dispare puede volver a ocultarse aunque ya se haya desplegado en mesa. La peana será reemplazada por el token numérico correspondiente y este será tratado según las reglas de niebla de guerra.
VeteraníaEsta unidad está compuesta por soldados veteranos y tiene un nivel de calidad superior a la del resto de sus compañeros
APEsta unidad tiene munición anti-blindado. Las estadísticas PC, PM, PL y D de su perfil corresponden a esta munición.
HEEsta unidad tiene munición de alto explosivo.
TransporteEsta unidad puede transportar 2 peanas grandes o hasta 4 pequeñas. También puede arrastrar una pieza de artillería, y hasta 4 puntos de munición.
Transporte PequeñoEsta unidad puede transportar 1 peanas grande o hasta 2 pequeñas. También puede arrastrar una pieza de artillería, y hasta 2 puntos de munición.
Transporte AmpliadoEsta unidad puede transportar 3 peanas grandes y una pequeña o hasta 5 pequeñas. También puede arrastrar una pieza de artillería, y hasta 6 puntos de munición.
Palas improvisadasEsta unidad dispone de palas improvisadas para cavar pozos de tirador. Otorga la regla Cavar(3).
Palas reglamentariasEsta unidad dispone de palas reglamentarias para cavar pozos de tirador. Otorga la regla Cavar(2).
Bombardeo(X)Esta unidad puede realizar bombardeos aplicando X como FA.
Munición(X)Esta unidad puede realizar tantos bombardeos como el valor de esta regla

SECCIÓN IV: Movimiento

El desplazamiento de las unidades sobre el campo de batalla sigue reglas específicas según su naturaleza. Esta sección detalla cómo se mueve cada tipo de peana y vehículo, qué limitaciones existen y cómo influyen los elementos de movilidad en la táctica.

1. Peanas individuales de infantería

Las peanas individuales representan a combatientes o equipos aislados y se mueven de forma independiente. Pueden recorrer cualquier trayectoria hasta su distancia de movimiento, medida desde su posición inicial hasta el punto final. La distancia estándar de movimiento para una peana de infantería es 15 cm, aunque algunas armas pesadas portátiles (como ametralladoras pesadas) pueden tener un valor diferente debido a reglas de movilidad propias. Mientras no se exceda su distancia máxima, una peana individual puede recolocarse en cualquier lugar del tablero.

Se consideran peanas individuales de infantería todas las armas ligeras que no forman parte de una sección organizada. Esto incluye oficiales, observadores de artillería, ametralladoras, armas anticarro, francotiradores y similares. Los morteros ligeros, aunque clasificados como armas pesadas, son lo bastante portátiles como para asimilarse a un rifle anticarro en términos de movimiento: se mueven como una peana de infantería individual y pueden ser recolocados dentro de su distancia de movimiento normal.

2. Secciones de infantería

Una sección está compuesta por varias peanas que actúan de forma coordinada. Para mover una sección:

  1. Selecciona la peana guía: elige la peana de la sección que se encuentre más próxima al destino deseado. Esa peana se desplaza como si fuese una peana individual, hasta su distancia de movimiento máxima.
  2. Recoloca el resto: tras mover la peana guía, las demás peanas de la sección se recolocan manteniendo la coherencia de la formación:
    • Cada peana debe situarse a 10 cm o menos de la peana guía o de otra peana amiga ya recolocada.
    • Ninguna peana puede rebasar la posición final de la peana guía; la sección siempre avanza al ritmo de la peana que mueve primero.
    • Al menos una de las peanas debe quedar a 10 cm o menos de la peana guía para asegurar la cohesión del grupo.

Si alguna peana de la sección posee una regla que limite su movimiento (por ejemplo, un arma pesada con movilidad reducida), toda la sección se mueve al paso de la peana más lenta. Los apoyos orgánicos (morteros medios, ametralladoras pesadas adscritas a la sección, etc.) siguen este mismo patrón y se consideran parte de la sección a efectos de movimiento.

3. Vehículos ligeros, morteros medios y cañones ligeros

Los vehículos ligeros (autos blindados, transportes), los morteros medios y los cañones ligeros tienen limitaciones de maniobra más estrictas que la infantería. Su desplazamiento se resuelve así:

  • Movimiento rectilíneo: estas unidades sólo pueden desplazarse en línea recta durante su acción de movimiento. Antes de iniciar el desplazamiento pueden reorientarse hasta 90 grados para encarar su dirección de marcha. El giro se realiza como parte de la misma orden de movimiento.
  • Carreteras: cuando se desplazan por carreteras, los vehículos ligeros pueden seguir el trazado de la vía sin verse restringidos por el ángulo máximo de giro. Pueden entrar y salir de la carretera, pero en todo momento deben respetar su distancia de movimiento máxima.

Los morteros medios y los cañones ligeros son piezas remolcadas o empujadas por su dotación. Se mueven como vehículos ligeros: pueden girar hasta 90 º antes de mover y su desplazamiento es rectilíneo. Si una dotación abandona el arma para reposicionarla, se considera que mueve el conjunto como si fuera un único elemento.

4. Vehículos pesados y cañones medios o pesados

Los carros de combate de gran tonelaje y las piezas de artillería de mayor calibre son menos ágiles. Su movimiento sigue las mismas reglas que para los vehículos ligeros, con una salvedad importante: sólo pueden girar hasta 45 grados como parte de su acción de movimiento. Esto significa que si desean cambiar drásticamente de dirección necesitarán emplear varias órdenes en giros y movimientos sucesivos.

Al igual que los vehículos ligeros, pueden desplazarse libremente a lo largo de carreteras, siguiendo su trazado sin restricción angular. Sin embargo, nunca deben exceder su distancia de movimiento máxima.

5. Distancias de movimiento

La siguiente tabla resume las distancias de movimiento base y en carretera para las principales categorías de unidades. Estas distancias representan el avance máximo en un terreno despejado; en carretera algunas unidades pueden recorrer más distancia debido a la facilidad de desplazamiento:

La siguiente tabla resume las distancias de movimiento base y en carretera para las principales categorías de unidades. Estas distancias representan el avance máximo en un terreno despejado; en carretera algunas unidades pueden recorrer más distancia debido a la facilidad de desplazamiento

TipoUnidadMovimiento Base CmCarretera Cm
Infantería1515
Carretas1515
Tractores1515
Blindados2030
Vehículos ligeros2540
Camiones3050

Estas distancias son orientativas; cualquier regla específica de movimiento de una unidad o la presencia de terreno difícil puede modificarlas según los apartados anteriores.

6. Consideraciones adicionales

  • Orientación y movimiento: el giro permitido (90 º para vehículos ligeros, 45 º para vehículos pesados) se realiza antes de avanzar y forma parte de la orden de movimiento. Una vez iniciada la marcha, la unidad debe recorrer una trayectoria recta (salvo en carreteras, donde puede seguir el trazado). Si tras girar el objetivo queda fuera del ángulo permitido, la unidad no podrá mover hacia él ese turno.
  • Obstáculos y terreno: todos los desplazamientos deben tener en cuenta la naturaleza del terreno descrita en la Sección I. Mover a través de bosques, ríos o ruinas puede requerir más órdenes o incluso ser imposible para ciertas unidades.
  • Unidad más lenta: siempre que varias peanas o vehículos se mueven en grupo (secciones o unidades de apoyo), se utiliza la distancia de movimiento de la unidad más lenta para determinar el alcance del movimiento.

Con estas reglas se separa claramente el movimiento de la gestión de órdenes y del combate, facilitando la toma de decisiones tácticas y la organización de las unidades en el campo de batalla.

7. Terreno complicado y atascos

Cuando un vehículo tiene riesgo de atasco debe realizar una tirada de desempeño para avitar el atasco. Si el resultado de la tirada es -2, el vehículo se atasca y queda inmovilizado.
Un vehículo inmovilizado puede ser rescatado por un tractor si este está en contacto con el. Desatascar un vehículo requiere una tirada de desempeño con un resultado +1 o superior.

El riesgo de atasco depende del tipo de vehículo y del clima. Por defecto los blindados tienen riesgo de atasco en bosques. Pero algunas reglas especiales pueden hacer que tengan riesgo de atasco en otros terrenos. Además el clima puede hacer que los vehículos también se atasquen en otros terrenos.

SECCIÓN V: Turnos, órdenes y acciones


En esta sección se describe cómo se desarrolla el turno de juego, qué pueden hacer las unidades en cada momento y cómo se resuelven las reacciones. Las reglas que siguen sustituyen al sistema original de asignación de múltiples órdenes por turno; ahora cada unidad sólo puede ejecutar una acción o una reacción por turno.

1. Estructura del turno

Cada turno se divide en dos fases claramente diferenciadas:

  1. Fase de ataque. En esta fase actúan las unidades del jugador atacante y reaccionan las del jugador defensor. Todas las órdenes que ejecutan las unidades se consideran acciones; todas las respuestas a las acciones del rival se consideran reacciones.
  2. Fase de defensa. Tras concluir la fase de ataque, se pasa a la fase de defensa. En esta fase actúan las unidades del jugador defensor y reaccionan las del jugador atacante, con las mismas reglas. Las unidades que ya hayan actuado o reaccionado durante la fase de ataque están marcadas y no pueden volver a hacerlo en esta fase.

Al finalizar ambas fases, se actualizan los contadores de humo, los efectos de ataques aéreos y cualquier otro marcador temporal, y el turno termina.

2. Coherencia de mando y activaciones

Para que una unidad pueda actuar (es decir, ejecutar una acción durante su fase), debe encontrarse en coherencia de mando con un oficial que tenga la regla especial Mando. Se considera que una unidad está en coherencia de mando cuando cumple una de estas condiciones:

  • Se encuentra a 20 cm o menos de un oficial con la regla Mando.
  • O, si no está a 20 cm del oficial, pero está enlazada a él por una cadena de unidades de infantería separadas a menos de 20 cm entre sí y que ninguna de ellas esté suprimida o huyendo.

Si una unidad no está en coherencia de mando, no puede actuar; sin embargo, puede reaccionar si cumple los requisitos para ello (ver más abajo).

3. Acciones de las unidades

Cada unidad sólo puede ejecutar una acción por turno y sólo durante su fase de activación. Las acciones posibles son:

  1. Moverse. La unidad se desplaza siguiendo las reglas de la Sección IV (Movimiento). La orden de movimiento incluye cualquier giro que deba realizar la unidad antes de desplazarse.
  2. Disparar. La unidad realiza un ataque contra un blanco elegible siguiendo las reglas de disparo (Sección VI)
  3. Acción prolongada. La unidad dedica toda la fase a realizar una acción que requiere más tiempo, como cavar una trinchera, observar (obtener ventaja en futuras tiradas de disparo) o reagruparse para recuperar puntos de moral o supresión. Las acciones prolongadas se detallan al final de esta sección.

En cualquier caso, una vez completada la acción, la unidad se marca con un marcador de “accionada” que impide que actúe o reaccione de nuevo ese turno.

4. Reacciones

Las reacciones son respuestas inmediatas a las acciones del enemigo. A diferencia de las acciones, todas las unidades pueden reaccionar, estén o no en coherencia de mando. Las reacciones posibles son:

  1. Disparo de reacción. Una unidad que tiene línea de visión sobre un enemigo que está moviéndose o disparando puede realizar un ataque inmediato contra él. Este disparo se resuelve siguiendo las reglas habituales de disparo. El disparo de reacción siempre se resuelve antes de que el enemigo complete su acción; por tanto, sus efectos (bajas o supresión) pueden afectar al resultado final del movimiento o del disparo del oponente.
  2. Cuerpo a tierra. Una unidad que observa a un enemigo realizar un movimiento o un disparo puede echarse al suelo para mejorar su cobertura. La unidad gana inmediatamente un bonificador de ocultación y cobertura contra el ataque que provocó la reacción. Este estado dura hasta el final de la fase en curso, momento en que la unidad se incorpora de nuevo.

Las reacciones se declaran y resuelven en el momento en que se desencadena la acción a la que responden. No hay límite al número de unidades que pueden reaccionar a una misma acción, siempre que tengan línea de visión y no estén ya marcadas. Tras reaccionar, la unidad se marca con un marcador de “reaccionada”. Las unidades que hayan reaccionado no podrán actuar en la fase posterior del mismo turno.

5. Acciones prolongadas

Las acciones que requieren más tiempo se resuelven como acciones prolongadas. Al realizar una acción prolongada, la unidad no puede realizar ninguna otra acción o reacción en ese turno. Las acciones prolongadas disponibles son:

Las acciones que requieren más tiempo se resuelven como **acciones prolongadas**. Al realizar una acción prolongada, la unidad no puede realizar ninguna otra acción o reacción en ese turno. Las acciones prolongadas disponibles son

Acción prolongadaEfecto
AtrincherarseLa unidad cava una trinchera o mejora su posición defensiva. Al final del turno, gana un bonificador permanente de cobertura rígida mientras permanezca en ese lugar.
ObservaciónLa unidad dedica tiempo a observar los movimientos enemigos. En su siguiente disparo, obtiene un +1 a la ventaja y puede ignorar los modificadores por blanco oculto.
ReorganizaciónLa unidad recupera la disciplina: elimina todos sus marcadores de supresión, recupera 2 puntos de moral perdidos y vuelve a estar en buen orden.

6. Fin del turno

Tras completar las fases de ataque y defensa, se realiza el mantenimiento de final de turno:

  • Retirar marcadores temporales: humo que se disipa, incendios que se apagan según las reglas de clima y humo, y efectos de artillería o aviación que hayan expirado.
  • Quitar marcadores de accionado/reaccionado: todas las unidades quedan preparadas para el siguiente turno.
  • Ajustar moral: se comprueba si alguna unidad ha alcanzado o superado su nivel de retirada debido a bajas acumuladas o a la presión del enemigo y se procede según las reglas de moral (Sección XI).

Con esto concluye el turno y se inicia uno nuevo repitiendo la secuencia de fases.

SECCIÓN VI: Iniciativa y disparos

1. Iniciativa

Objetivo. Determinar qué jugador actúa primero en la Fase de Disparos de la ronda actual.

Procedimiento

  1. Compara la Iniciativa (I) total de ambos bandos para esta fase (bonos, estados, reglas especiales).
  2. Desempates: si hay empate, aplica el método definido por el escenario (o tira 1d10 por bando; el resultado más alto tiene la iniciativa).

La iniciativa solo afecta al orden de resolución. No otorga modificadores a la Tirada de Desempeño (salvo regla especial).

2. Disparos contra infantería

Esta subsección detalla el flujo para resolver disparos contra unidades de infantería. La Tirada de Desempeño es siempre el primer paso y su resultado modifica todos los cálculos posteriores del disparo.

2.1 Línea de visión y alcance

  1. Declarar fuego y comprobar Línea de Visión (completa o parcial) y arco.
  2. Medir distancia y fijar el rango del arma (Corto/Medio/Largo) para seleccionar el FA base correspondiente (FAC/FAM/FAL) del arma.

2.2 Cobertura y fortificaciones

Determina si el blanco está beneficiándose de cobertura y, en su caso, qué tipo es. Utiliza la tabla de fortificaciones/coberturas del sistema:

Coberturas y fortificaciones

TipoCapacidadBlindajeCoberturaEstructuraCosteHerramientas
Escombros1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales61---
Casa1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales334--
Casa de Piedra1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales535--
Muro1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales424--
Bosque1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales32---
Pozo de tirador1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales7242No
Trinchera1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales8264No
Trinchera reforzada1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales9276
Nido1 peana individual9363
Blocao1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales9378
Casamata1 peana individual15388
Búnker1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales153812
Colina nivel 0-11 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales302---
Colina nivel 22 secciónes y 2 peana de individual o 6 peanas individuales302---
Alambrada-3111No

2.3 Secuencia de resolución

  1. Tirada de Desempeño. Realiza la tirada del arma y conserva el resultado.
  2. Penetración de cobertura (si la hay). Suma PC/PM/PL (según rango) + el resultado de la Tirada de Desempeño y compáralo con el blindaje de la cobertura:
    • Si el total ≥ blindaje, la cobertura queda penetrada y no aplicará modificador en el paso 3.
    • Si el total < blindaje, la cobertura no se penetra y aplicará su modificador en el paso 3.
  3. Aplicar modificadores. Aplica todos los modificadores situacionales. Si en el paso 2 no se penetró la cobertura, aplica además el modificador de cobertura aquí.

Modificadores para disparos contra infantería

SituacionFAP
Cuerpo a tierra-1
Blanco pequeño-1
Oculto (Conceal)-1
Disparo limitado-1
Bajo fuego-2
En movimiento (la unidad es orientada para disparar)-1
Disparo por el flanco+1+1
Disparo por la retaguardia+2+1
Objetivo expuesto+2+1
Apuntar+1+2
  1. Cálculo de supresión y bajas. El FA después de modificadores determina la supresión. Por cada punto de supresión el blanco pierde 1 punto de moral. Además el FA después de modificadores divido entre 2 (redondeando hacia abajo) será el numero de bajas

Nota: Los disparos contra infantería no pueden causar más bajas que el numero de peanas que efectuan el disparo.

3. Disparos contra vehículos

Esta subsección cubre vehículos (tanquetas, blindados ligeros y carros). Sólo se emplean las estadísticas estándar del sistema: FAC/FAM/FAL, PC/PM/PL, D, I y los atributos del vehículo (blindaje por lado y Puntos de Estructura). No se introducen iniciales nuevas. La Tirada de Desempeño es siempre el primer paso y su resultado se reutiliza en las comprobaciones posteriores.

3.1 Secuencia de resolución

  1. Tirada de Desempeño. Realiza la tirada del arma y conserva el resultado.
  2. Aplicar modificadores. Aplica los modificadores generales (movimiento propio, blanco en movimiento, flanco/retaguardia, condiciones, etc.).

Modificadores para disparos contra vehículos

CondicionFAP
Blanco pequeño-1
Cobertura (Hull Down)-1
Oculto (Conceal)-1
Cobertura (cualquier tipo)-1
Blanco en movimiento ≤ 20 cm-1
Blanco en movimiento ≤ 25 cm-2
Blanco en movimiento ≥ 30 cm-3
Apuntar+1+2
  1. Determinar si hubo impacto. Calcula:
    Impacto = FA del rango (FAC/FAM/FAL) + resultado de la Tirada de Desempeño + modificadores.
    Si el resultado es ≥ 1, el disparo impacta; si es < 1, falla.
  2. Penetración. Usando el mismo resultado de la Tirada de Desempeño:
    Chequeo de penetración = PC/PM/PL (según rango) + resultado de la Tirada de Desempeño.
    Si el total es ≥ blindaje del lado impactado, penetra; en caso contrario, no penetra.
  3. Daño y resolución. Calcula el daño final del impacto:
    Daño final = D + Tirada de Desempeño.
    Si hubo penetración, supresión 1, multiplica por 2 el daño final y el blanco pierde 1 punto de estructura.
    Compara con los Puntos de Estructura del vehículo:
    • Si daño final < Puntos de EstructuraSin efecto.
    • Si Puntos de Estructura ≤ daño final < 2 × Puntos de EstructuraDaños severos (realiza la Tirada de daños severos).
    • Si daño final ≥ 2 × Puntos de EstructuraDestrucción inmediata (explosión/incendio incontrolable).

3.2 Tirada de daños severos

Realiza 1d6 y suma el daño del disparo. Consulta la siguiente tabla para determinar el efecto:

Resultados de la tirada de daños severos

ResultadoEfectoEfecto adicional
1–2Daños menoresSupresión 1.
3Blidaje degradadao. -1 Blindaje en la zona impactada. Supresión 2.
4Torreta inmovilizadaSupresión 3. Puntos de Estructura -1
5Armamento principal inutilizadoSupresión 4. Puntos de Estructura -1
6InmovilizadoSupresión 4. Puntos de Estructura -1
7Incendio controlable (3+)Supresión 4. Puntos de Estructura -1
8Tripulación incapacitada (abandono del vehículo)Vehículo fuera de combate.
9 o másIncendio incontrolableDestrucción.

Notas de uso: El lado impactado determina el valor de blindaje a comparar en la penetración. Las reglas de orientación y giro de vehículos se aplican tal como se describe en la sección de movimiento del reglamento.

3.2 Inmovilizar Vehículos

Si se dispone de munición HE es posible intentar inmovilizar el vehículo, en lugar de destruirlo, apuntando a las orugas/ruedas. En este caso el FA aplica un modificador de -1 y el D un modificador de +1. En caso de que el daño supere la estructura se aplica automaticamente el resultado inmovilizado de la tabla de daños severos.

SECCIÓN VII: Fuego indirecto

El fuego indirecto representa los bombardeos realizados por morteros y piezas de artillería que disparan en arco alto sin línea de visión directa sobre el objetivo. Los morteros siempre emplean fuego indirecto. Las piezas con la regla Tiro Parabólico también disparan en parábola incluso estando en mesa. Las piezas situadas fuera de mesa podrán hacer fuego indirecto, pero esas reglas se detallan en la Sección XII sobre artillería de campaña.

1. Observación y punto de mira

Para realizar un bombardeo es imprescindible que el mando de la unidad artillera tenga línea de visión sobre el punto elegido. El jugador coloca un marcador de punto de mira en cualquier punto del tablero que cumpla esta condición; a continuación determina el desvío.

2. Desvío

Cada arma dispone de una regla de desvío: Dispersión Variable, Dispersión Constante o Dispersión Reducida. Esta regla indica cuántos dados de desvío (d6) se lanzan. Se lanzan todos los dados de desvío y se suman; el resultado indica los centímetros que se desvía el disparo respecto al punto de mira. Al mismo tiempo se lanza un dado de dirección con flechas que señala hacia dónde se produce el desvío. El punto de mira se desplaza esa distancia en la dirección indicada. Si una pieza carece de regla de dispersión, se considera que tiene Dispersión Variable.

3. Plantilla de efecto

Una vez determinado el lugar del bombardeo, se calcula el área de efecto sumando el daño (D) de todas las piezas que participan en el bombardeo y consultando la siguiente tabla:

Una vez determinado el lugar de caída, se calcula el **área de efecto** sumando daño (D) de todas las piezas que participan en el bombardeo y consultando la siguiente tabla

PlantillaLimite de BajasDaño Total
pequeña11
pequeña24
mediana16
mediana28
pequeña310
grande112
pequeña414
mediana316
grande218
mediana422
grande326
grande430

El jugador puede elegir cualquier plantilla cuyo daño sea igual o menor al daño total del bombardeo.

4. Modificadores

Aplica los siguientes modificadores al resultado.

Modificadores de fuego indirecto

SituacionFA
Cuerpo a tierra-1
Blanco pequeño-1
Vehiculo o peana individual-1

A continuación realiza una tirada de desempeño.

5. Resolución del bombardeo

Todas las unidades parcial o totalmente cubiertas por la plantilla sufren el bombardeo. Cada impacto se resuelve como un disparo contra infantería utilizando el FA de una de las piezas y los modificadores aplicables. Aplica la tirada de desempeño, la comprobación de penetración de la cobertura y los ajustes descritos en la Sección VI para obtener el FA efectivo o supresión. Al igual que un disparo convencional, se debe aplicar el modificador de blanco pequeño cuando la unidad bombardeada sea una peana pequeña o cuando menos de la mitad de las peanas esté bajo bombardeo en el caso de una sección. La supresión será igual al FA efectivo +1. El número de bajas se calcula como la mitad del FA efectivo, redondeando hacia abajo. Las bajas totales que sufre una unidad bajo bombardeo está limitado por el maximo de bajas de la plantilla elegida.

6. Daños a fortificaciones y alambradas

Si el bombardeo impacta en una fortificación, podrá dañarla si la regla de cobertura del arma lo permite (véase la Sección VIII). Si inflige al menos 1 baja a una alambrada, ésta se destruye por completo. La artillería fuera de mesa seguirá reglas especiales descritas en la Sección XIII.

SECCIÓN VIII: Coberturas y fortificaciones

Esta sección define cómo se representan y cómo interactúan las coberturas y fortificaciones con los disparos. Establece de forma inequívoca la distinción entre Blindaje, Cobertura y Estructura, y su uso en la Tirada de Desempeño y en la resolución de daño.


1. Propiedades de un elemento de cobertura/fortificación

Cada elemento (pared, casa, bosque, parapeto, trinchera, búnker, etc.) se describe con tres valores:

  1. Blindaje (del elemento): mide lo difícil que es atravesarlo con proyectiles. Solo interviene en el chequeo de perforación de cobertura previo al impacto.
  2. Cobertura: penalizador a la probabilidad de impacto para unidades protegidas por el elemento. Se aplica a la tirada de impacto únicamente si el disparo no perfora el Blindaje del elemento.
  3. Estructura: resistencia del propio elemento a recibir daño (p. ej., por HE o armas capaces de afectar el terreno). Al reducirse, el elemento puede llegar a destruirse o quedar inutilizado.

Claves rápidas:

  • Blindaje decide si se aplica o no la Cobertura al impacto.
  • Cobertura modifica la dificultad de impactar (nunca el daño).
  • Estructura mide cuánto aguanta el elemento cuando se le inflige daño directo.

Coberturas y fortificaciones

TipoCapacidadBlindajeCoberturaEstructuraCosteHerramientas
Escombros1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales61---
Casa1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales334--
Casa de Piedra1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales535--
Muro1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales424--
Bosque1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales32---
Pozo de tirador1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales7242No
Trinchera1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales8264No
Trinchera reforzada1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales9276
Nido1 peana individual9363
Blocao1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales9378
Casamata1 peana individual15388
Búnker1 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales153812
Colina nivel 0-11 sección y 1 peana de individual o 3 peanas individuales302---
Colina nivel 22 secciónes y 2 peana de individual o 6 peanas individuales302---
Alambrada-3111No

2. Interacción con disparos directos

2.1 Identificación: Si entre el tirador y el objetivo hay un elemento de terreno que pueda otorgar cobertura, determina qué elemento lo es (y si es parcial o total).
2.2 Chequeo de perforación de cobertura: compara Penetración del arma + Tirada de Desempeño con el Blindaje del elemento.

  • Perfora (≥ Blindaje): para este disparo, no se aplica el penalizador de Cobertura del elemento.
  • No perfora (< Blindaje): para este disparo, se aplica el penalizador de Cobertura al cálculo de impacto.

2.3 Aplicación del penalizador: la Cobertura se suma como penalizador de dificultad en el mismo paso en que se aplican el resto de modificadores (postura, movimiento, tamaño, etc.).
2.4 Resolución posterior: la tirada de impacto (y sus éxitos en la Tirada de Desempeño) se resuelve normalmente. No se resta el Blindaje del elemento al daño contra infantería. Para vehículos, el Blindaje del vehículo se considera después del impacto (ver Sección VI.2.3).

Ejemplos conceptuales:

  • Casa: Cobertura alta, Blindaje bajo → a menudo perforas y no se aplica el penalizador, pero si no perforas la tirada sufre un fuerte penalizador de Cobertura.
  • Trinchera: Cobertura moderada, Blindaje muy alto → con armas ligeras no sueles perforar y casi siempre se aplica el penalizador de Cobertura; con artillería potente puede perforarse en ocasiones.

3. Daño a la Estructura del elemento

3.1 La munición HE puede causar daños a las fortificaciones.
3.2 Si el daño de un disparo HE contra una fortificación iguala o supera sus puntos de estrucutra, esta pierde un punto de estructura.
3.3 Efectos al llegar a 0 PE el elemento queda destruido y es reemplazado por escombros.


4. Cobertura parcial, acumulada y línea de visión

4.1 Cobertura parcial: si el elemento solo oculta una parte significativa del blanco, aplica la Cobertura parcial indicada en la tabla (si existe) o el grado inmediatamente inferior al listado.
4.2 Múltiples elementos: si dos o más elementos podrían conceder cobertura simultáneamente, usa el más favorable al defensor para determinar Cobertura y Blindaje, salvo que el escenario especifique acumulación o reglas especiales.
4.3 Línea de visión y alturas: los elementos pueden bloquear o recortar la LoS; resuelve según el sistema de alturas/volúmenes que use el escenario. La existencia de LoS no implica automáticamente que no haya cobertura: evalúa la fracción del modelo/peana realmente expuesta.


5. Construcción de Fortificaciones

Durante la fase de despliegue el jugador defensor puede construir fortificaciones en su zona de desplieuge.
5.1 Las unidades equpiadas con palas Aportan 4 puntos de construcción cada una para construir fortificaciones. Se pueden invertir estos puntos en la construcción de fortificaciones gastando tantos puntos como el coste de la misma.
5.2 Las unidades con Herramientas de Construcción Aportan 16 puntos de construcción cada una para construir fortificaciones.
5.3 Los días de espera Añaden 4 puntos de construcción cada uno al defensor.
5.4 Solo las fortificaciones con coste se pueden construir. Además algunas fortificaciones requieren que el defensor tenga alguna unidad con la regla Herramientas de Construcción para construirlas.


Referencia cruzada: La interacción paso a paso con ataques de infantería y vehículos se detalla en la Sección VI (Iniciativa y disparos).

SECCIÓN IX: Asalto – Infantería

El asalto representa el combate cuerpo a cuerpo entre secciones de infantería cuando entran en contacto directo con el enemigo. Se trata de una acción extrema y caótica donde el factor de ataque a distancia deja paso al valor y al número de efectivos en primera línea.

1. Iniciación del asalto

Se inicia un asalto cuando una o más peanas de infantería finalizan su movimiento en contacto base con base con una o más peanas de infantería enemiga. Sólo las peanas en contacto directo intervienen en el combate; las unidades cercanas no proporcionan fuego de apoyo ni modificadores externos.

2. Resolución del asalto

El asalto se resuelve simultáneamente al final de cada turno en el que existan peanas en contacto. Proceda de la siguiente manera:

  1. Considerar el asalto como un disparo simultáneo a corta distancia. Ambos bandos actúan a la vez y no existe iniciativa.
  2. Aplicar modificadores específicos de asalto: cada peana amiga en contacto aporta +1 a la tirada; cada peana enemiga en contacto resta −1. Si la unidad atacante está Pinned, se aplica un −2 adicional; si está Panicked, se aplica −3. No se aplica cobertura ni otros modificadores.
  3. Tirada de desempeño: cada bando realiza su propia tirada de desempeño, añade la ventaja que pueda tener por las reglas asociadas y resta la ventaja del enemigo.
  4. Aplicación de efectos: sólo las peanas en contacto directo pueden ser eliminadas. Si el número de bajas supera el número de peanas en contacto, las bajas adicionales se ignoran.
  5. Bajas y supresión Las bajas y la supresión en los asaltos se aplican como en los distparos contra infantería. Cada punto de FA después de modificadores supone un punto de supresión y cada 2 puntos de supresión suponen 1 punto de bajas. Solo las peanas que estén en contacto con el enemigo pueden sufrir bajas.

3. Consecuencias y finalización

Al término del asalto, evalúe el estado de ambas unidades:

  • Continuación: si ninguno de los dos bandos termina el asalto con la moral a 0 (estado Panicked), el combate continúa en turnos posteriores. Durante su fase de movimiento, el jugador puede acercar más peanas para reforzar el asalto.
  • Retirada: si una unidad o ambas caen en estado Panicked durante el asalto, deben retirarse inmediatamente. El combate cuerpo a cuerpo concluye y las peanas se separan siguiendo las reglas de retirada (Sección XI). Una unidad Pinned puede permanecer en combate, pero no puede abandonar voluntariamente el contacto.

El asalto es arriesgado pero decisivo; las unidades exhaustas o con moral baja pueden verse rápidamente superadas, mientras que una compañía veterana bien apoyada puede romper la línea enemiga y causar estragos en la retaguardia.

SECCIÓN X: Asalto – Vehículos

1. Iniciación del asalto

Un asalto a vehículos se inicia cuando una o más peanas de infantería terminan su movimiento en contacto con un vehículo enemigo. Cada peana en contacto ataca el lado del vehículo que está tocando. La infantería debe disponer de equipo adecuado para poder infligir daño (armas anticarro, cargas, explosivos).

2. Procedimiento

El asalto se resuelve como un disparo a corta distancia contra el vehículo, usando una única Tirada de Desempeño y aplicando la resolución definida en la SECCIÓN VI (vehículos):

  • Impacto: FA(corta) + Tirada de Desempeño + modificadores. Si ≥ 1, impacta.
  • Penetración: P(corta) + Tirada de Desempeño ≥ Blindaje del lado atacado → impacto perforante; si es menor, no perforante.
  • Daño: Daño Final (DF) = D + Tirada de Desempeño. Si es perforante, DF × 2.
  • Comparación con PE del vehículo:
    • DF < PE: Sin Efecto.
    • PE ≤ DF < 2×PE: Daños Severos (tirada de daños severos).
    • DF ≥ 2×PE: Explosión del vehículo (destrucción inmediata).
  • Daños Severos: tira 1d6 y suma D + Tirada de Desempeño. Todos los resultados causan además –1 PE:
    1–2: Daños menores (sin efecto adicional)
    3: Armamento secundario inutilizado
    4: Torreta inmovilizada
    5: Armamento principal inutilizado
    6: Inmovilizado
    7: Incendio controlable
    8: Tripulación incapacitada (abandono del vehículo)
    9 o más: Incendio incontrolable (destrucción)

3. Continuidad

Si el vehículo no es destruido ni abandonado, el asalto puede continuar en turnos posteriores mientras se mantenga el contacto.

4. Inmovilizar vehículos

Opcionalmente, es posible intentar inmovilizar el vehículo, en lugar de destruirlo, apuntando a las orugas/ruedas. En este caso el FA aplica un modificador de -1 y el D un modificador de +1. En caso de que el daño supere la estructura se aplica automaticamente el resultado inmovilizado de la tabla de daños severos.

SECCIÓN XI: Bajas, Moral y mando

La moral representa la cohesión, disciplina y voluntad de lucha de una unidad. Se expresa mediante un valor numérico que disminuye con la supresión y las bajas sufridas. El mando, por su parte, refleja la capacidad de los oficiales para mantener el control y recuperar la moral de sus hombres.

1. Puntos de moral y supresión

Cada unidad comienza la partida con una Moral Base determinada por su calidad:

Cada unidad comienza la partida con una **Moral Base** determinada por su calidad

CalidadMoral base
Verdes8
Regulares10
Veteranos12
Élite12

La Moral Actual de una unidad desciende de dos maneras:

  • Supresión: por cada punto de supresión recibido se pierde 1 punto de moral. Esta pérdida es temporal y se recupera al final del turno si no se sufren nuevos disparos.
  • Bajas: por cada punto de baja sufrido se pierde 1 punto de moral adicional.

La moral de una unidad nunca puede ser inferior a 0.

2. Estados de la unidad según la moral

El valor de moral actual determina el estado de la unidad y las acciones que puede realizar. La siguiente tabla resume los rangos y sus efectos:

El valor de moral actual determina el estado de la unidad y las acciones que puede realizar. La siguiente tabla resume los rangos y sus efectos

KeyValue
tabla[{"rango_moral":"> 4","estado":"Normal","efectos":"Ninguno","acciones_permitidas":"Todas las acciones normales"},{"rango_moral":"≤ 4","estado":"Pinned","efectos":"Ninguno","acciones_permitidas":"Solo órdenes de **Cuerpo a tierra** o **Retirada voluntaria**"},{"rango_moral":"= 0","estado":"Panicked","efectos":"Sufre 1 baja adicional inmediata (deserción o rendición)","acciones_permitidas":"Obligada a usar todas las órdenes en **Retirada forzada**"}]
notaUna unidad Panicked: cada vez que reciba supresión pierde 1 baja adicional; debe retirarse inmediatamente hasta quedar a cubierto o abandonar el campo.

Una unidad que alcanza el estado Panicked. Debe retirarse inmediatamente y sólo podrá dedicarse a ello hasta abandonar el campo de batalla o encontrar cobertura segura (véase punto 3). Además todas las unidades aliadas que tengan linea de visión sobre la unidad pierden un punto de moral.

3. Estado de retirada

La retirada puede ser voluntaria (una unidad Pinned decide retirarse) o forzada (una unidad entra en estado Panicked). Al retirarse, la unidad debe moverse hacia una cobertura fuera de la línea de visión del enemigo y evitar acercarse a cualquier peana enemiga activa. Si no es posible cumplir estas condiciones, la unidad se rinde y se considera destruida.

Los vehículos se retiran utilizando todo su movimiento; si es posible, lo harán marcha atrás a mitad de velocidad para no exponerse. Las unidades en retirada no pueden disparar ni realizar otras acciones que no sean moverse según estas reglas.

4. Recuperación de moral

Al final de cada turno, una unidad bajo la influencia de un oficial con la regla Líder recupera 1 punto de moral. Además, un oficial puede realizar una acción de reagrupar para eliminar el estado Panicked de una unidad dentro de su área de influencia.

5. Moral en vehículos

Los vehículos también tienen moral y pueden entrar en estado Pinned o Panicked a causa de la supresión generada por impactos. Aplica los puntos de supresión como pérdidas de moral de la tripulación. Si la Moral Actual de un vehículo desciende a 4 o menos, la tripulación debe intentar retirarse del combate en los turnos siguientes utilizando sus órdenes de movimiento. Si la moral llega a 0, la tripulación abandona el vehículo de inmediato y éste queda fuera de combate. Las reglas de recuperación del punto 4 pueden aplicarse a vehículos según las condiciones del escenario.

6. Oficiales y área de influencia

Los oficiales desplegados en el campo de batalla ejercen una área de influencia de 20 cm (15 cm si tienen la regla Bajo Líderazgo). Dentro de este radio pueden aplicar la regla de Mando, recuperar moral y ejecutar acciones de reagrupamiento para las unidades aliadas. Mantener a las tropas cerca de sus líderes incrementa su resiliencia en combate.

7. Moral de batallón

Si más de la mitad de las unidades de un bando están destruidas o en estado Panicked, el resto de las fuerzas deben retirarse inmediatamente y la batalla se da por concluida. Esta regla refleja el colapso de la moral global cuando la mayoría de las unidades han sido neutralizadas.

8. Bajas

Si una unidad de infantería pierde la mitad de sus puntos de baja totales o más, se considera que está diezmada. Una unidad diezmada verá reducida a la mitad (redondeando hacia abajo) sus valores de FA a todas las distnacias y verá reducida en -3 su moral máxima de fomra permanente.

SECCIÓN XII: Artillería de campaña

Esta sección está prevista para detallar el uso de la artillería de campaña fuera del tablero, los bombardeos preparatorios, el cálculo de impactos indirectos y otros aspectos relacionados con el apoyo de largo alcance. Por el momento no se incluyen reglas específicas, ya que se encuentran en desarrollo y serán añadidas en futuras versiones del reglamento.

SECCIÓN XIII: Combate aéreo

En ediciones posteriores de este reglamento se incorporarán reglas para simular el apoyo aéreo y los combates entre aviones de caza, bombardeo y reconocimiento. Estas normas cubrirán el despliegue de unidades aéreas, las tablas de ataque y defensa, los efectos del clima en el vuelo y la interacción con la artillería antiaérea. Actualmente esta sección está en desarrollo y se añadirá una vez completados los contenidos.

SECCIÓN XIV: Niebla de guerra, línea de visión y humo

Para simular la incertidumbre del campo de batalla, este reglamento incluye reglas de niebla de guerra y de despliegue oculto, así como normas sobre la línea de visión y los efectos del humo. En juegos con estas reglas, las unidades no se revelan hasta que estén a la vista del enemigo o realicen acciones que delaten su posición.

1. Despliegue inicial con fichas numéricas

Al preparar la partida, cada jugador asigna un número único (del 1 al 15) a cada una de sus unidades. En lugar de colocar las miniaturas en el tablero, el jugador dispone fichas numéricas en las casillas de su zona de despliegue. Algunas de estas fichas pueden ser señuelos sin unidad asociada; el número de señuelos puede venir indicado por el escenario o acordarse entre los jugadores. El defensor debe desplegar la mitad de sus fichas en el campo de batalla y dejar el resto en reserva; varias fichas pueden ocupar la misma casilla.

2. Movimiento de fichas

Durante la fase de movimiento, cada ficha representa una unidad o un señuelo y se desplaza por casillas:

  • Infantería y señuelos: pueden mover 1 casilla por turno.
  • Vehículos y señuelos: pueden mover 2 casillas por turno.
  • Señuelos: pueden escoger moverse 1 o 2 casillas a voluntad.

Estas distancias se usan únicamente mientras las unidades estén ocultas; una vez reveladas, se aplican las reglas normales de movimiento por centímetros.

3. Entrada de refuerzos

Durante la fase de ataque de cada turno, el atacante puede introducir 3 fichas nuevas desde su borde posterior del campo de batalla. El defensor puede introducir 1 ficha desde su borde en la fase de defensa. Si alguna carretera abandona el campo de batalla por un lateral, ambos jugadores pueden enviar sus fichas por ese lateral en marcha de flanco: la ficha avanza por el borde hasta la casilla donde la carretera vuelve a entrar en el tablero; en la siguiente fase de órdenes podrá desplegarse en el campo de batalla como un movimiento.

4. Detección y revelado de fichas

Una ficha enemiga se revela al final del turno si se cumplen todas las condiciones siguientes:

  1. Está en línea de visión directa de una unidad propia ya revelada.
  2. Además, la ficha enemiga está en una casilla sin cobertura (terreno abierto), o bien se encuentra a dos casillas o menos de una unidad propia revelada (independientemente de la cobertura o línea de visión).

Cuando se revela una ficha, se retira la ficha numérica y el jugador coloca en esa casilla la miniatura correspondiente. Si la ficha era un señuelo, se retira del juego. Un jugador puede revelar voluntariamente una de sus propias fichas en cualquier momento de su activación, normalmente antes de moverla o disparar. Para efectuar un disparo, la unidad debe estar revelada.

5. Bombardeos sobre fichas numéricas

Si la artillería o un avión bombardean una casilla que contiene fichas enemigas, todas las fichas en esa casilla se revelan automáticamente y se aplican los efectos del bombardeo de acuerdo con las reglas de artillería o aviación.

6. Línea de visión y cobertura

La línea de visión (LdV) determina si una unidad puede ver y disparar a un objetivo. Para que haya LdV válida se deben poder trazar líneas rectas sin obstáculos desde ambas esquinas frontales de la base (o del vehículo) hasta el objetivo. Ten en cuenta lo siguiente:

  • Si más del 50 % de la silueta del objetivo está tapada por terreno u otras unidades, el disparo se considera contra blanco pequeño y aplica el modificador correspondiente.
  • Si el objetivo está completamente oculto por un obstáculo, no hay línea de visión y no puede ser atacado.

La cobertura de la unidad objetivo (trincheras, muros, edificios, etc.) puede proporcionar ocultación y modificadores, tal como se describe en la Sección VIII.

7. Humo y su efecto en la visibilidad

El humo puede provenir de varias fuentes y afecta a la LdV de la siguiente manera: una vez que la línea de visión atraviesa una cortina de humo, no se puede ver más allá de 10 cm. Con el tiempo el humo se dispersa y se convierte en humo disperso, que concede Oculto (Conceal) a las unidades detrás de él; finalmente se disipa y deja de tener efecto. El clima puede acelerar o retrasar estos procesos (ver Sección XVI).

7.1 Humo generado por vehículos destruidos

Cuando un vehículo es destruido por completo se incendia y genera una nube de humo de 5 cm de radio. Este humo suele ser permanente salvo que una condición climática como la lluvia lo extinga prematuramente.

7.2 Humo por bombardeos de artillería convencionales

Los bombardeos convencionales levantan polvo y tierra que oscurecen la visión. Todo el área afectada por el bombardeo queda cubierta por humo. Por defecto, este humo tarda 1 turno en dispersarse (pasa a humo disperso) y 2 turnos en disiparse por completo.

7.3 Humo por bombardeos con bombas de humo

Las bombas de humo están diseñadas para crear cortinas opacas que oculten a las tropas o limiten la visibilidad del enemigo. No causan daño, pero su efecto dura más tiempo: 4 turnos para dispersarse y 5 turnos para disiparse de manera estándar. El clima puede modificar estos tiempos.

#### Tabla de resumen de humo

OrigenTurnos hasta dispersarseTurnos hasta disiparsePermanente
Vehículo ardiendotrue
Bombardeo convencional12false
Bombardeo de humo45false

Recuerda que la intensidad del humo y su persistencia pueden verse alteradas por el viento, la lluvia u otras condiciones climatológicas descritas en la Sección XV.

SECCIÓN XV: Clima

El tiempo atmosférico puede influir de forma significativa en una batalla. La lluvia, la nieve, el viento o la noche alteran la visibilidad, la eficacia del humo, el apoyo aéreo y la movilidad. Para añadir variabilidad y realismo, las condiciones meteorológicas se determinan al inicio de la partida y pueden cambiar durante la misma.

1. Determinación del clima

Después de crear el escenario y antes de iniciar la partida, tira 2d6 y consulta la tabla correspondiente a la estación del año para saber qué clima impera en el campo de batalla. Las estaciones son Verano, Otoño, Invierno y Primavera.

Después de crear el escenario y antes de iniciar la partida, tira **2d6** y consulta la tabla correspondiente a la estación del año para saber qué clima impera en el campo de batalla. Las estaciones son **Verano**, **Otoño**, **Invierno** y **Primavera**.

Resultado 2d6VeranoOtonoInviernoPrimavera
12VendavalTempestadVentiscaTempestad
11LluviaTempestadNevadaLluvia
10NubladoLluviaVendavalLluvia
9VientoLluviaTempestadNublado
8SoleadoLluviaTempestadViento
7SoleadoNubladoLluviaSoleado
6SoleadoNubladoNubladoSoleado
5SoleadoVientoVientoSoleado
4SoleadoVientoVientoSoleado
3SoleadoSoleadoSoleadoSoleado
2NocheNocheNocheNoche

Algunos climas (Vendaval, Viento, Ventisca y Tempestad) requieren una tirada de dispersión adicional para determinar la dirección del viento. El árbitro puede decidir que el viento cambie de dirección en algún momento de la partida.

2. Descripción de los climas

  • Vendaval: viento intenso que extiende el humo 10 cm por turno y acelera su disipación (−2 turnos a dispersión y disipación). Los aviones tardan 2 turnos más en llegar.
  • Viento: viento moderado que extiende el humo 5 cm por turno. No modifica la dispersión ni la disipación del humo ni afecta al apoyo aéreo.
  • Nevada: nieve constante; los aviones tardan 2 turnos más en llegar y los vehículos pueden atascarse en cualquier terreno excepto las carreteras. La dispersión del humo y la visibilidad no varían.
  • Ventisca: tormenta de nieve intensa; se aplican los efectos de Vendaval (humo se desplaza 10 cm, dispersión/disipación −2) y de Nevada (aviones retrasados, riesgo de atascos). Además, la visibilidad se reduce y sólo se puede ver a distancia corta.
  • Tempestad: lluvia intensa acompañada de viento; se aplican los efectos de Vendaval y de Lluvia. La visibilidad se reduce a distancia media y los aviones no pueden volar. Los incendios se apagan en 2 turnos. Los blindados y carros de combate pueden atascarse en cualquier terreno.
  • Lluvia: lluvia persistente; los incendios se apagan en 2 turnos, el humo se dispersa y disipa antes (−1 turno a dispersión y disipación). Los aviones tardan 2 turnos más en llegar.
  • Noche: oscuridad; la visibilidad queda reducida a distancia corta. No modifica el humo ni la dispersión. El apoyo aéreo no está disponible.
  • Soleado: tiempo despejado; no hay modificaciones especiales.
  • Nublado: los aviones tardan 2 turnos más en llegar. No modifica el humo ni la dispersión.

3. Tabla resumen de efectos climáticos

### 3. Tabla resumen de efectos climáticos

ClimaHumo desplazamientoHumo dispersión modIncendios modVisibilidadApoyo aereoRiesgo atascos
Vendaval10 cm/turno-2 turnosNormalNormal+2 turnosfalse
Viento5 cm/turnoNormalNormalNormalNormalfalse
NevadaNormalNormalNormalNormal+2 turnostrue
Ventisca10 cm/turno-2 turnosNormalCortaNotrue
Tempestad10 cm/turno-2 turnos2 turnosMediaNotrue
LluviaNormal-1 turno2 turnosNormal+2 turnosfalse
NocheNormalNormalNormalCortaNofalse
SoleadoNormalNormalNormalNormalNormalfalse
NubladoNormalNormalNormalNormal+2 turnosfalse

Notas: La columna de apoyo aéreo indica los turnos adicionales que tardan en entrar los aviones. La columna de riesgo de atascos señala si los vehículos pueden quedar inmovilizados al atravesar ciertos terrenos. Las modificaciones a la dispersión y disipación del humo alteran los turnos necesarios para que éste se disperse o se disipe según la Sección XIV.

4. Cambio de clima

Cada 10 turnos de juego se realiza una tirada de cambio de clima. Un resultado de 10 o más en 2d6 indica que el clima cambia; vuelve a tirar en la tabla de determinación del clima para obtener la nueva condición meteorológica. Este cambio puede conllevar que el humo se desplace en una dirección distinta o que se altere la visibilidad y los tiempos de llegada de los aviones.

SECCIÓN XVI: Resumen de tablas

Esta sección reúne en formato reducido las tablas más utilizadas durante la partida para consultarlas rápidamente. Cada tabla muestra únicamente palabras clave, valores y números; para una explicación detallada consulta las secciones correspondientes del reglamento.

1. Modificadores para disparos directos

### 1. Modificadores para disparos infantería

SituacionFAP
Cuerpo a tierra-1
Blanco pequeño-1
Oculto (Conceal)-1
Disparo limitado-1
Bajo fuego-2
En movimiento (la unidad es orientada para disparar)-1
Disparo por el flanco+1+1
Disparo por la retaguardia+2+1
Objetivo expuesto+2+1
Apuntar+1+2

### 1. Modificadores para disparos vehículos

CondicionFAP
Blanco pequeño-1
Cobertura (Hull Down)-1
Oculto (Conceal)-1
Cobertura (cualquier tipo)-1
Blanco en movimiento ≤ 20 cm-1
Blanco en movimiento ≤ 25 cm-2
Blanco en movimiento ≥ 30 cm-3
Apuntar+1+2

2. Modificadores para bombardeos

### 2. Modificadores para bombardeos

SituacionFA
Cuerpo a tierra-1
Blanco pequeño-1
Vehiculo o peana individual-1

3. Modificadores para ataques de aviación

### 3. Modificadores para ataques de aviación

SituacionFA
Cuerpo a tierra-1
Blanco pequeño-1
Oculto (Conceal)-1

4. Artillería antiaérea

### 5. Artillería antiaérea (artilleria_antiaerea no encontrado)

5. Daños a vehículos – resumen

### 6. Daño a Vehículos

ResultadoNombreEfecto
Daño Final < Punto de EstructuraSin efectoEl impacto no produce efectos adicionales ni pérdida de Punto de Estructura.
Punto de Estructura ≤ Daño Final < 2×Punto de EstructuraDaños severosSe realiza una Tirada de Daños Severos (1d6 + D + Tirada de Desempeño). Además, todos los resultados de esa tirada aplican −1 Punto de Estructura.
Daño Final ≥ 2×Punto de EstructuraExplosiónDestrucción inmediata del vehículo.

### 6. Daños Severos

ResultadoEfectoEfecto adicional
1–2Daños menoresSupresión 1.
3Blidaje degradadao. -1 Blindaje en la zona impactada. Supresión 2.
4Torreta inmovilizadaSupresión 3. Puntos de Estructura -1
5Armamento principal inutilizadoSupresión 4. Puntos de Estructura -1
6InmovilizadoSupresión 4. Puntos de Estructura -1
7Incendio controlable (3+)Supresión 4. Puntos de Estructura -1
8Tripulación incapacitada (abandono del vehículo)Vehículo fuera de combate.
9 o másIncendio incontrolableDestrucción.

Estas tablas condensan la información clave para la resolución de disparos, bombardeos y efectos sobre vehículos. Mantén este resumen a mano para agilizar el desarrollo de la partida.

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